Tutvustame võimalusi, kuidas probleemide lahendamise oskusi arendada kodus, lauamängude abiga või robotite abiga programmeerima õppides.
Probleemilahendamise oskused on tulevikuoskuste esireas. Probleemilahendamise oskuse arendamine algab probleemi võimalikult täpsest sõnastusest.
Probleemi võib sõnastada ja käsitleda mitmel viisil, nimetades seda ka valuks, tüütuks ebamugavuseks, psühholoogilisemas mõttes kriisiks ja konfliktiks. Probleemi võib mõista takistuse ja segava faktorina eesmärgi saavutamisel.
Iga eesmärgini - probleemi lahenduseni on mitu lahenduskäiku. Kõige lihtsam ettekujutus probleemi lahendamise ja eesmärgi saavutamise protsessist on teekonna planeerimine. Kujutledes linnaruumi kaarti teedevõrgustikuna, siis punktist A punkti Z jõudmiseks on mitu erinevat teekonda.
Probleemi parim lahendus on lühim teekond ja vähim kulutatud ressurss. Tuues näite tarkvara arendusse: halvasti programmeeritud aeglane tarkvara kulutab liialt arvuti-serveri võimsust, mille tulemusena on nafta kallim või võetakse rohkem metsi maha. Head lahendused on alati sellised, mis jätavad kõige minimaalsema keskkonnajalajälje.
Probleem, konflikt ei pruugi olla vaid inimeste vahel või inimese enda sees. Levinud konfliktiks võib olla näiteks ressursikonflikt. Ressursikonflikt tekib siis kui inimene peab olema näiteks mitmes kohas samal ajal või on vajaminevateks ostudeks limiteeritud rahaline ressurss. Igapäevaste ja praktiliste probleemide leidlikku lahendamisse nagu logistika või koduse eelarve planeerimine võiks lapsi ja noori kaasata võimalikult varakult. Pere eelarvest võiks rääkida näiteks teismeeas lastega.
Probleemi parim lahendus on lühim teekond ja vähim kulutatud ressurss
Lastega probleemidest ja lahendustest rääkimine ja probleemide ühine kirjeldamine on heaks alguseks nende probleemilahendamise oskuste arendamisel. Kaasake lapsi oma töö juurde ning tutvustage neile võimalusel ja eakohaselt oma tööprotsesse. See toetab neid probleemide lahendamise oskuse arendamisel.
Probleemide lahendamise oskusi saab arendada lauamängude abiga
Probleemide lahendamise oskust arendavad paljud lauamängud ja kaardimängud, mida koos perega mängida. Probleeme õpetavad lahendama ka enamik arvutimänge.
Lapsed, kes alles õpivad lugema, võivad nagu muuseas õppida mängima ka malet ja kabet. Selleks tuleb male ja kabe sättida nende vaatevälja juba maast ja madalast nagu tähtedega klotse. Kui oskate ise malet või kabet mängida, siis õpetage lapsi ise malenuppe ja käike tundma, mängides nendega koos. Kui te ise malet ei mängi, võib seda lapsele õpetada vanavanem, mõni sugulane või peresõber. Tihti on lapsel keeruline õppida ratsu käiku ja õppida vahet tegema kuningal ja lipul. Malenuppude käitumisloogika õpetamine võib olla lastele ka põnev ja kaasahaarav. Kasutage oma fantaasiat! Kui te ise malet ei mängi, siis miks mitte seda õppida? Male on väga võitluslik ja hasartne mäng, mida laste, elukaaslaste ja sõpradega mängida.
Male, mitmed kaardimängud ja lauamängud toetavad suurepäraselt laste analüüsi ja probleemilahendamise oskuste arendamist. Tihtilugu tuleb neis mängudes töötada korraga mitme erineva stsenaariumiga, pidevalt kalkuleerides vastase võimalikke käike ja positsioone.
Malet ja kabet võib õpetada juba vähemalt kolme- või nelja-aastasele lapsele. Malet saab mängida ka internetis reaalsete vastastega või ka vastu arvutit-programmi. Natuke vanematele noortele ehk juba teismeeas noortele on arendavad mängud nagu Monopol, ThinkFun'i mängude perekond, Totem, Läburint ja teised. Mängige lastega koos lauamänge. Nii arenete koos nendega ise ja samal ajal parandate nendega suhteid mängulises ja sundimatus keskkonnas.
Programmeerima õppimine on suurepärane probleemilahendamise oskuste arendamiseks
Programmeerimine ei ole midagi muud kui peamiselt kirjutamine ja töötamine erinevate tekstidega, mille osad on omavahel loogiliselt ja funktsionaalselt seotud.
Lapsevanematel, eriti loomingulisemad ja ekraaniaja kasutamise suhtes kriitilistel lapsevanematel on seoses programmeerimisega mitmeid eelarvamusi. Üks eelarvamustest on see, et programmeerimise õppimine ja programmeerimine kui selline on vastuolus loominguliste annetega. Vastupidi! Programmeerimises on lisaks probleemide lahendamise oskuse arendamisele loovus järgmisel kohal. Edukad programmeerijad on ennekõike just väga loova mõtlemisega.
Kõige tähtsamad oskused programmeerimises on loogiline mõtlemine, põhjuse ja tagajärje seoste nägemine ja abstraktse mõtlemise, abstraheerimise võime. See sisaldab nii eristamise kui üldistamise võimet. Programmeerija peab suutma mõista probleemi, see tähendab väga head funktsionaalse lugemise oskust. Samal ajal peab ta oskama mõelda kriitiliselt, lahendustekeskselt ja loovalt.
Progemine on uus kirjaoskus
Koolimatemaatika on tunduvalt keerulisem kui progemine. Lapsed ja noored õpivad progema nagu muuseas.
Sphero BOLT robot
Programmeerimine on kirjutamine ja toimetamine loogiliselt ja funktsionaalselt seotud tekstidega.
Juristidelt ja advokaatidelt, kirjanikelt ja kõikidelt tekstidega töötavatelt inimestelt oodatakse head keeleoskust. Esmajoones loogiliste lausete, süntaksi ehk lauseõpetust ja leksika valdamist. Keele valdamise ootused on ka programmeerijatele. Programmeerijal peavad olema head funktsionaalse lugemise oskused.
Kui laps ja noor suudab kirjutada loogilisi lauseid ja häid, väljendusrikast keelt kasutavaid kirjandeid, siis on tal suured eeldused saada mitte üksnes edukaks programmeerijaks, vaid ka teerajajaks ja visionääriks.
Robootikaõpe on millegi suure läbimäng
Tavainimesele on hoomamatu kui robotiseeritud on tänapäeval maailma tippettevõtted. Robotid panevad kokku kõike alates autodest kuni mobiiltelefonideni välja. Robootika areng on tihedalt seotud tarkvara arenduse ja tehisintellekti arendamisega.
Robotite ja tehisintellekti arendamise investorid ei loo innovatsioone, tehnoloogiaid, planeerimisalgoritme ja iseõppivaid algoritme selleks, et keskklass saaks jalad lauale panna, Netflixi sarju vaadata ja Wolti-Bolti tellida. Vaid selleks, et keskklass töötuks jätta ja asendada nende töö masinate ja algoritmidega. Pole mõtet luua illusiooni, et ka sinu tööd ei võiks tulevikus teha robot-masin või algoritm-tehisintellekt. Oluline on panustada iseenda võimesse saada, olla ja püsida nendes kohtades konkurentsis, kus masinad ja algoritmid niipea sinust paremaks ei saa.
Sinu töö võib tulevikus ära teha robot-masin või iseõppiv tehisintellekt.
Maailma juhtivate õpperobootika ja prototüüpimise platvormide Makeblock ja LEGO - laiemalt kogu haridusrobootika on suure tööstusautomaatika läbimäng kitsamas mõõtkavas, oludes ja tingimustes. Seda nii programmeerimise, elektroonika kui mehaanika valdkondade praktilises õppes lastele ja noortele.
Nagu päris!
Pildil on Makeblocki platvormi poolt robotite lipulaev, kümme-ühes robootikakomplekt V2. Makeblocki platvormi saab lisaks robootikale kasutada erinevate tooteprototüüpide loomiseks, lisades tulemusele 3D prinditavaid komponente.
Makeblock robootikakomplekt
Robootika ja õpperobotid pole asi iseeneses, vaid see on läbimäng millekski suuremaks. Robootikaringis käivast lapsest, kes õpib õpperobotite abil programmeerima, võib tulevikus saada tööstusautomaatika programmeerijast või disainerist tipptegija.